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Post-Bac
2

OpenGL

GLUT (OpenGL Utility Toolkit) : accès au système de fenêtrage, aux périphériques (clavier, souris, etc.) .

Fonctionnalités :

  • Gestion d'une fenêtre d'affichage
  • Gestion des périphériques d’entrée
  • Gestion des menus
  • Gestion des environnements multifenêtres
  • Gestion des polices de caractères (bitmap et vectorielles) pour l’écriture de texte


OpenGL sait dessiner des points, des lignes, des polygones convexes et des images. Ces primitives sont définies par un ensemble de sommets (vertices) et affichées (rendues) dans un framebuffer.

OpenGL fonctionne comme une « pipeline » avec des étapes successives réalisant les opérations nécessaires à la visualisation d’une scène.


La Pipeline OpenGL :

Définition

Vertex Operation
transformation matricielle des sommets et normales afin de changer de repère (du repère objet vers le repère de la caméra) + gestion de l’éclairement au niveau des sommets.

OpenGL = une machine à états

  • Les valeurs des paramètres d’affichage d’OpenGL sont stockées comme des variables d’états (ayant une valeur par défaut).
  • OpenGL offre des fonctions permettant de modifier ces états à ceux-ci seront utilisés jusqu’à ce qu’ils soient changés!

Systèmes de coordonnées et transformations

  • Model Space repère propre à chacun des objets 3D. Un vertex de coordonnée (0,0,0) sera au centre de l’objet.
  • World Space: repère du monde. Un vertex de coordonnée (0,0,0) sera au centre du monde. 
  • Camera Space: repère de la caméra. Un vertex de coordonnée (0,0) sera rendu au centre de l’écran.

À partir d’un modèle 3D il nous faut donc combiner plusieurs transformations :Du model space au world space (etc). Les transformations sont effectuées par une succession de multiplications matricielles. Les Transformations affines préservent la géométrie.

Coordonnées homogènes

  • Une coordonnée homogène est un quadruplet (x,y,z,w)
  • Si w = 1 à la coordonnée homogène représente un point de l’espace
  • Si w = 0 à la coordonnée homogène représente une direction dans l’espace

Intérêt des coordonnées homogènes :

  • Les coordonnées et les transformations s’expriment par des matrices 4x4
  • Les compositions de transformations correspondent à des produits de matrices


Post-Bac
2

OpenGL

GLUT (OpenGL Utility Toolkit) : accès au système de fenêtrage, aux périphériques (clavier, souris, etc.) .

Fonctionnalités :

  • Gestion d'une fenêtre d'affichage
  • Gestion des périphériques d’entrée
  • Gestion des menus
  • Gestion des environnements multifenêtres
  • Gestion des polices de caractères (bitmap et vectorielles) pour l’écriture de texte


OpenGL sait dessiner des points, des lignes, des polygones convexes et des images. Ces primitives sont définies par un ensemble de sommets (vertices) et affichées (rendues) dans un framebuffer.

OpenGL fonctionne comme une « pipeline » avec des étapes successives réalisant les opérations nécessaires à la visualisation d’une scène.


La Pipeline OpenGL :

Définition

Vertex Operation
transformation matricielle des sommets et normales afin de changer de repère (du repère objet vers le repère de la caméra) + gestion de l’éclairement au niveau des sommets.

OpenGL = une machine à états

  • Les valeurs des paramètres d’affichage d’OpenGL sont stockées comme des variables d’états (ayant une valeur par défaut).
  • OpenGL offre des fonctions permettant de modifier ces états à ceux-ci seront utilisés jusqu’à ce qu’ils soient changés!

Systèmes de coordonnées et transformations

  • Model Space repère propre à chacun des objets 3D. Un vertex de coordonnée (0,0,0) sera au centre de l’objet.
  • World Space: repère du monde. Un vertex de coordonnée (0,0,0) sera au centre du monde. 
  • Camera Space: repère de la caméra. Un vertex de coordonnée (0,0) sera rendu au centre de l’écran.

À partir d’un modèle 3D il nous faut donc combiner plusieurs transformations :Du model space au world space (etc). Les transformations sont effectuées par une succession de multiplications matricielles. Les Transformations affines préservent la géométrie.

Coordonnées homogènes

  • Une coordonnée homogène est un quadruplet (x,y,z,w)
  • Si w = 1 à la coordonnée homogène représente un point de l’espace
  • Si w = 0 à la coordonnée homogène représente une direction dans l’espace

Intérêt des coordonnées homogènes :

  • Les coordonnées et les transformations s’expriment par des matrices 4x4
  • Les compositions de transformations correspondent à des produits de matrices