hapitre 1 : Qu'est-ce que l'économie culturelle et créative ?
I/ Histoire du concept – D'où vient la notion d'ICC ?
> Émergence du concept d'ICC
Les Auteurs du monde académique ou du marketing :
- John Howkins, Creative economy : how people make money from idea, 2001.
- Charles Landry, Creative city
- Richard Florida, Creative class ; Les trois T : Technology, Talent, Tolerance.
> Charles Landry – les villes créatives
Il affirme que les politiques industrielles de soutien à l'activité économie ne doivent plus être pensée à l'échelle des nations mais centrées sur les villes. Il déclare aussi que les arts et les industries créatives constituent une contribution à l'innovation ; ils constituent un avantage compétitif des villes et un moyen de différenciation dans un contexte de globalisation qui pose une tendance à l'homogénéisation des villes, par exemple de régénération des villes anciennement industrielles. Pour lui, les approches traditionnelles de la croissance sont fondées sur les infrastructures physiques (hardware) mais il est nécessaire de mettre aussi l'accent sur le facteur humain (software) ; or une politique urbaine doit intégrer les deux. Autre idée : dans les organisation trop hiérarchiques, la créativité et l'innovation sont limitées. Le développement du sentiment communautaire et collaboratif, dans des organisations plus horizontales et moins bureaucrates, les favorisent.
> Richard Florida – La classe créative ( tableau p3)
The Rise of The creative class (2002)
Cities en the creative class (2005)
Souvent dans les théories sociologiques qui s'intéressent à la modernité, on a deux discours qui
s'opposent, celui de la conservation des classes sociales et celui de leur disparition. Florida affirme
qu'une classe ouvrière avec des compétences techniques est en train de décroître quantitativement ; parallèlement le poids des activités de service de faible qualification se développe énormément en
quantité. Il y a donc une catégorie d'emploi qui se développe aussi beaucoup, ce qui revient au
développement de la classe créative. Globalement on est sur 30 % des emplois dans les villes,
beaucoup plus dans les grandes villes. Il définit alors une classe créative comme une ensemble
d'individus qui exercent des professions mobilisant des compétences créatives pour effectuer des
tâches productives. Il va calculer le type d'emploi qu'il considère de créatif, observe quel pourcentage de la population des territoires est créative, et conclure en qu'il y a une corrélation entre la présence de ces classes créatives (et de l'entrepreneuriat) et le taux de croissance du territoire. À l'intérieur de cette classe créative, il distingue trois types de salariés créatifs : le creative core, les creative professionnals et les bohemians. (Voir le tableau !)
> Enseignements de la théorie de la classe créative
Les sources de l'innovation et du progrès technique ne sont pas d'abord les firmes mais d'abord les
individus qui y travaillent. Au fond, il faut d'abord attirer les gens, des ressources humaines
créatives, pour développer des activités innovantes et favorables à la croissance et attirer des firmes. Il y a primauté de la ressource humaine sur l'entreprise. Le salaire est une condition importante mais insuffisante pour attirer ces talents. « People climate before business climate » : il faut instaurer sur le territoire un climat favorable à l'attraction des ressources humaines créatives, c'est plus important que d'instaurer un climat favorable aux affaires. En terme de politique publique, ça signifie qu'instaurer une politique de fiscalité avantageuse pour les entreprises n'est pas la priorité, il vaut mieux instaurer une politique d’attractivité de la main d’œuvre nécessaire.n. Les villes doivent attirer, générer, retenir la classe créative pour promouvoir la croissance. Il est nécessaire de créer des espaces de socialisation et de culture pour cela.
Richard Florida – La thèse des 3 T comme facteurs de la croissance :
> Limites du travail économétrique
> Stratégies territoriales créatives
Malgré les critiques, cette thèse a eu beaucoup d'influence concrète. Par exemple, l'UNESCO a créé en 2004 un réseau de villes créatives auxquelles se voient attribuer un Label à leur adhésion.
L'objectif est de favoriser la diversité culturelle et de valoriser le potentiel créatif, social et
économique des collectivités locales. Il y a actuellement 180 villes membres, un réseau de villes
spécialisées dans un domaine communiquent et produisent ensemble. Sept catégories de
spécialisation : littérature, cinéma, design, arts numériques, gastronomie, arts populaires.
Localement, on a Saint-Étienne spécialisée dans le design ; Lyon et Enghien-les-Bians dans les arts numériques et Limoges dans l'artisanat d'art. C'est une démarche volontariste puisque les villes présentent un dossier pour pouvoir adhérer. Objectifs : renforcer la création, la production, la
distribution et la diffusion des biens et services culturels, développer des pôles de créativité et
d'innovation, améliorer l'accès et la participation de (toute) la population à la ville culturelle,
intégrer la créativité et la culture dans la logique de développement durable. Certaines villes ou
régions de France s'illustre pour leur intérêt à la promotion des industries créatives : Lyon (politique
de développement économique dédiée aux industries créatuves de 2008 à 2014), Lille et Nantes.
II/ Des industries culturelles à l'économie créative : de quoi parle-t-on ?
> Industries culturelles
Un terme d'abord utilisé par le courant de la philosophie allemande, notamment l'école de Francfort. Le concept d'industries culturelles est introduit par T. Adorno et M. Horkeimer dans les années1950.
pour dénoncer une forme d'industrialisation des arts et de la culture. Ce sont donc des auteurs
plutôt critiques vis-à-vis de la marchandisation, massification de la culture ? Ils s'inscrivent dans la
mouvance marxiste et voyaient dans la culture massifiée et instrumentalisée plutôt une sorte d'outil
d'instrumentalisation et d'asservissement des individus. Culture et économies étaient perçues par ces auteurs comme antagonistes.
Aujourd'hui ce terme est devenu courant, la connotation péjorative du terme industrie culturelle a disparu. La marchandisation n'est plus vue comme une dégénérescence de l'expression culturelle, on voit ça comme une contrainte mais on est plus nécessairement hostile à la marchandisation et la monétisation de l'art et de la culture. Les formes de production et de consommation culturelles sont structurées autour d'un élément symbolique ou expressif. Elle a une forte valeur économique (reproductibilité) et est vecteur de signification sociale et culturelle (artistiques). Ce qui renvoie concrètement à un large éventail de secteurs tels que la musique, les livres, les jeux vidéos et l'industrie des médias (radio, édition, production cinématographique et télévisuelle). Tout ça rentre dans la typologie qu'on appelle industries culturelles.
> Industries créatives
Renvoient à un périmètre plus large, auquel on incluse souvent des activités ou entreprises qui sont soit artistiques soit créatives autres : la publicité, le design, l'architecture, la mode, le vin, la
gastronomie… Cela renvoie à des biens et services qui mettent souvent en jeu ce qu'on appelle une consommation d'expérience. Ce qui signifie que la valeur du bien se révèle à la consommation. On ne consomme pas uniquement pour satisfaire un besoin mais pour vivre une expérience. C'est la caractéristique commune des activités industrielles créatives : elles mettent en jeu cette consommation d'expérience (attention à distinguer le caractère d'expérience de l'argument
marketing qui est construit à partir de ça, de plus en plus). Ce sont souvent des activités qui relèvent de la propriété intellectuelle.
> Industries culturelles et créatives
Aujourd'hui, on rencontre une expression plus générique, celle d'industries culturelles et créatives.
Ce qui renvoie à des bien et services à haute valeur expressive issus de mode de production et de
reproduction plus ou moins industriels, donnant lieu à la création de biens et services mis sur le
marché soumis à une processus de marchandisation, ce qui leur confère une valeur marchande. On note alors que l'utilisation du terme industrie sous entend souvent ce processus de marchandisation. Ce secteur intègre aussi toutes les activités plus ou moins périphériques à ces activités, soit les secteurs qui permettent à ces biens d'arriver jusqu'au public sur le marché (reproduction, duplication, promotion, diffusion, circulation, support technique, vente, distribution…) On tient notamment compte des équipements électroniques dans la mesure où ils sont les support
d'utilisation et de diffusion de contenu très majoritairement culturel (par exemple les casques
audios, les ordinateur, les téléphones, les appareils d'enregistrement audio…) C'est d'ailleurs en
partie parce qu'ils diffusent très largement du contenu culturel que ces appareils, sont autant utilisés. Pour des raisons statistiques, on va généralement prendre en compte toute une chaîne de valeur liée à ces industries culturelles et créatives ; avec des étapes qui ne comprennent pas nécessairement de dimension créative au sens strict. Pour certains secteurs on va même jusqu'aux activités de préservation (patrimoine par exemple), d'éducation et d'administration.
> Économie créative
C'est une notion extensive incluant de nombreux secteurs allant des arts aux sciences et
technologies (auteur notable : John Howkins). On va ici considérer que les activités de recherche et
développement font partie de l'économie culturelle et créative, ce qui sous-entend qu'ici, on fait une
définition plus large de la créativité, du moins de celle qui est considérée dans la discipline. De ce
fait, cela comprend par exemple les jeux et les jouets, ou des appareils techniques issu de la
recherche et du développement ; cela se justifie par le fait qu'il y a eu un processus de réflexion,
d'émergence de nouveauté par réflexion et construction, innovation. De ce point de vue, on pourrait
alors étendre cette réflexion à tout ce qui est issu d'un procédé de création, ce qui est le cas de
quasiment tout, tout serait alors compris dans l'économie créative. La créativité est ici valorisée
comme un facteur économique essentielle (tendance actuelle) et les droits de propriété intellectuelle sont un élément de revenu. On a alors une double idée ; d'une part, les activités et processus culturels sont au cœur de l'économie et la créativité a une valeur économique D'autre part, la créativité se manifeste désormais dans des domaines qui n'étaient jusqu'alors pas considérée comme culturelle. J. Howkins affirme alors que ni l'économie ni la créativité ne sont nouvelle, « ce qui est nouveau c'est la nature et l'étendue du rapport entre elles et la manière dont elles se combinent pour créer une valeur ». Il montre, l'importance croissante du droit à utiliser et donc de la propriété intellectuelle.
> Les différents périmètres des ICC ( voir p7)
- Les systèmes de classification selon les gouvernements nationaux ou organismes. ? Voir tableau
- Les modèles des cercles concentriques
- Les contours d'une économie créatives
- La BPI (Banque Publique d'Investissement) et la French Touch
Conclusion : on constate une très grande diversité des conceptions du périmètre des industries
culturelles et créatives ; il n'y a pas encore de consensus sur ce qu'on prend en compte ou pas. Le
point commun reste leur place centrale au carrefour de l'art, de l'économie et de la technologie. Il
n'y a plus de distinction stricte ; la créativité et la culture sont vues comme des biens intermédiaires
ou input pour produire des biens non culturels. Ce sont des secteurs catalyseurs d'innovation.
hapitre 1 : Qu'est-ce que l'économie culturelle et créative ?
I/ Histoire du concept – D'où vient la notion d'ICC ?
> Émergence du concept d'ICC
Les Auteurs du monde académique ou du marketing :
- John Howkins, Creative economy : how people make money from idea, 2001.
- Charles Landry, Creative city
- Richard Florida, Creative class ; Les trois T : Technology, Talent, Tolerance.
> Charles Landry – les villes créatives
Il affirme que les politiques industrielles de soutien à l'activité économie ne doivent plus être pensée à l'échelle des nations mais centrées sur les villes. Il déclare aussi que les arts et les industries créatives constituent une contribution à l'innovation ; ils constituent un avantage compétitif des villes et un moyen de différenciation dans un contexte de globalisation qui pose une tendance à l'homogénéisation des villes, par exemple de régénération des villes anciennement industrielles. Pour lui, les approches traditionnelles de la croissance sont fondées sur les infrastructures physiques (hardware) mais il est nécessaire de mettre aussi l'accent sur le facteur humain (software) ; or une politique urbaine doit intégrer les deux. Autre idée : dans les organisation trop hiérarchiques, la créativité et l'innovation sont limitées. Le développement du sentiment communautaire et collaboratif, dans des organisations plus horizontales et moins bureaucrates, les favorisent.
> Richard Florida – La classe créative ( tableau p3)
The Rise of The creative class (2002)
Cities en the creative class (2005)
Souvent dans les théories sociologiques qui s'intéressent à la modernité, on a deux discours qui
s'opposent, celui de la conservation des classes sociales et celui de leur disparition. Florida affirme
qu'une classe ouvrière avec des compétences techniques est en train de décroître quantitativement ; parallèlement le poids des activités de service de faible qualification se développe énormément en
quantité. Il y a donc une catégorie d'emploi qui se développe aussi beaucoup, ce qui revient au
développement de la classe créative. Globalement on est sur 30 % des emplois dans les villes,
beaucoup plus dans les grandes villes. Il définit alors une classe créative comme une ensemble
d'individus qui exercent des professions mobilisant des compétences créatives pour effectuer des
tâches productives. Il va calculer le type d'emploi qu'il considère de créatif, observe quel pourcentage de la population des territoires est créative, et conclure en qu'il y a une corrélation entre la présence de ces classes créatives (et de l'entrepreneuriat) et le taux de croissance du territoire. À l'intérieur de cette classe créative, il distingue trois types de salariés créatifs : le creative core, les creative professionnals et les bohemians. (Voir le tableau !)
> Enseignements de la théorie de la classe créative
Les sources de l'innovation et du progrès technique ne sont pas d'abord les firmes mais d'abord les
individus qui y travaillent. Au fond, il faut d'abord attirer les gens, des ressources humaines
créatives, pour développer des activités innovantes et favorables à la croissance et attirer des firmes. Il y a primauté de la ressource humaine sur l'entreprise. Le salaire est une condition importante mais insuffisante pour attirer ces talents. « People climate before business climate » : il faut instaurer sur le territoire un climat favorable à l'attraction des ressources humaines créatives, c'est plus important que d'instaurer un climat favorable aux affaires. En terme de politique publique, ça signifie qu'instaurer une politique de fiscalité avantageuse pour les entreprises n'est pas la priorité, il vaut mieux instaurer une politique d’attractivité de la main d’œuvre nécessaire.n. Les villes doivent attirer, générer, retenir la classe créative pour promouvoir la croissance. Il est nécessaire de créer des espaces de socialisation et de culture pour cela.
Richard Florida – La thèse des 3 T comme facteurs de la croissance :
> Limites du travail économétrique
> Stratégies territoriales créatives
Malgré les critiques, cette thèse a eu beaucoup d'influence concrète. Par exemple, l'UNESCO a créé en 2004 un réseau de villes créatives auxquelles se voient attribuer un Label à leur adhésion.
L'objectif est de favoriser la diversité culturelle et de valoriser le potentiel créatif, social et
économique des collectivités locales. Il y a actuellement 180 villes membres, un réseau de villes
spécialisées dans un domaine communiquent et produisent ensemble. Sept catégories de
spécialisation : littérature, cinéma, design, arts numériques, gastronomie, arts populaires.
Localement, on a Saint-Étienne spécialisée dans le design ; Lyon et Enghien-les-Bians dans les arts numériques et Limoges dans l'artisanat d'art. C'est une démarche volontariste puisque les villes présentent un dossier pour pouvoir adhérer. Objectifs : renforcer la création, la production, la
distribution et la diffusion des biens et services culturels, développer des pôles de créativité et
d'innovation, améliorer l'accès et la participation de (toute) la population à la ville culturelle,
intégrer la créativité et la culture dans la logique de développement durable. Certaines villes ou
régions de France s'illustre pour leur intérêt à la promotion des industries créatives : Lyon (politique
de développement économique dédiée aux industries créatuves de 2008 à 2014), Lille et Nantes.
II/ Des industries culturelles à l'économie créative : de quoi parle-t-on ?
> Industries culturelles
Un terme d'abord utilisé par le courant de la philosophie allemande, notamment l'école de Francfort. Le concept d'industries culturelles est introduit par T. Adorno et M. Horkeimer dans les années1950.
pour dénoncer une forme d'industrialisation des arts et de la culture. Ce sont donc des auteurs
plutôt critiques vis-à-vis de la marchandisation, massification de la culture ? Ils s'inscrivent dans la
mouvance marxiste et voyaient dans la culture massifiée et instrumentalisée plutôt une sorte d'outil
d'instrumentalisation et d'asservissement des individus. Culture et économies étaient perçues par ces auteurs comme antagonistes.
Aujourd'hui ce terme est devenu courant, la connotation péjorative du terme industrie culturelle a disparu. La marchandisation n'est plus vue comme une dégénérescence de l'expression culturelle, on voit ça comme une contrainte mais on est plus nécessairement hostile à la marchandisation et la monétisation de l'art et de la culture. Les formes de production et de consommation culturelles sont structurées autour d'un élément symbolique ou expressif. Elle a une forte valeur économique (reproductibilité) et est vecteur de signification sociale et culturelle (artistiques). Ce qui renvoie concrètement à un large éventail de secteurs tels que la musique, les livres, les jeux vidéos et l'industrie des médias (radio, édition, production cinématographique et télévisuelle). Tout ça rentre dans la typologie qu'on appelle industries culturelles.
> Industries créatives
Renvoient à un périmètre plus large, auquel on incluse souvent des activités ou entreprises qui sont soit artistiques soit créatives autres : la publicité, le design, l'architecture, la mode, le vin, la
gastronomie… Cela renvoie à des biens et services qui mettent souvent en jeu ce qu'on appelle une consommation d'expérience. Ce qui signifie que la valeur du bien se révèle à la consommation. On ne consomme pas uniquement pour satisfaire un besoin mais pour vivre une expérience. C'est la caractéristique commune des activités industrielles créatives : elles mettent en jeu cette consommation d'expérience (attention à distinguer le caractère d'expérience de l'argument
marketing qui est construit à partir de ça, de plus en plus). Ce sont souvent des activités qui relèvent de la propriété intellectuelle.
> Industries culturelles et créatives
Aujourd'hui, on rencontre une expression plus générique, celle d'industries culturelles et créatives.
Ce qui renvoie à des bien et services à haute valeur expressive issus de mode de production et de
reproduction plus ou moins industriels, donnant lieu à la création de biens et services mis sur le
marché soumis à une processus de marchandisation, ce qui leur confère une valeur marchande. On note alors que l'utilisation du terme industrie sous entend souvent ce processus de marchandisation. Ce secteur intègre aussi toutes les activités plus ou moins périphériques à ces activités, soit les secteurs qui permettent à ces biens d'arriver jusqu'au public sur le marché (reproduction, duplication, promotion, diffusion, circulation, support technique, vente, distribution…) On tient notamment compte des équipements électroniques dans la mesure où ils sont les support
d'utilisation et de diffusion de contenu très majoritairement culturel (par exemple les casques
audios, les ordinateur, les téléphones, les appareils d'enregistrement audio…) C'est d'ailleurs en
partie parce qu'ils diffusent très largement du contenu culturel que ces appareils, sont autant utilisés. Pour des raisons statistiques, on va généralement prendre en compte toute une chaîne de valeur liée à ces industries culturelles et créatives ; avec des étapes qui ne comprennent pas nécessairement de dimension créative au sens strict. Pour certains secteurs on va même jusqu'aux activités de préservation (patrimoine par exemple), d'éducation et d'administration.
> Économie créative
C'est une notion extensive incluant de nombreux secteurs allant des arts aux sciences et
technologies (auteur notable : John Howkins). On va ici considérer que les activités de recherche et
développement font partie de l'économie culturelle et créative, ce qui sous-entend qu'ici, on fait une
définition plus large de la créativité, du moins de celle qui est considérée dans la discipline. De ce
fait, cela comprend par exemple les jeux et les jouets, ou des appareils techniques issu de la
recherche et du développement ; cela se justifie par le fait qu'il y a eu un processus de réflexion,
d'émergence de nouveauté par réflexion et construction, innovation. De ce point de vue, on pourrait
alors étendre cette réflexion à tout ce qui est issu d'un procédé de création, ce qui est le cas de
quasiment tout, tout serait alors compris dans l'économie créative. La créativité est ici valorisée
comme un facteur économique essentielle (tendance actuelle) et les droits de propriété intellectuelle sont un élément de revenu. On a alors une double idée ; d'une part, les activités et processus culturels sont au cœur de l'économie et la créativité a une valeur économique D'autre part, la créativité se manifeste désormais dans des domaines qui n'étaient jusqu'alors pas considérée comme culturelle. J. Howkins affirme alors que ni l'économie ni la créativité ne sont nouvelle, « ce qui est nouveau c'est la nature et l'étendue du rapport entre elles et la manière dont elles se combinent pour créer une valeur ». Il montre, l'importance croissante du droit à utiliser et donc de la propriété intellectuelle.
> Les différents périmètres des ICC ( voir p7)
- Les systèmes de classification selon les gouvernements nationaux ou organismes. ? Voir tableau
- Les modèles des cercles concentriques
- Les contours d'une économie créatives
- La BPI (Banque Publique d'Investissement) et la French Touch
Conclusion : on constate une très grande diversité des conceptions du périmètre des industries
culturelles et créatives ; il n'y a pas encore de consensus sur ce qu'on prend en compte ou pas. Le
point commun reste leur place centrale au carrefour de l'art, de l'économie et de la technologie. Il
n'y a plus de distinction stricte ; la créativité et la culture sont vues comme des biens intermédiaires
ou input pour produire des biens non culturels. Ce sont des secteurs catalyseurs d'innovation.